O anti-Athoritarian Toolkit é um guia de ferramentas práticas com exemplos de uso para políticos, organizações da sociedade civil, ativistas, jornalistas, criadores de conteúdo e cidadãos comprometidos com a defesa da democracia. O toolkit é organizado em uma série de playbooks específicos, desenhados para combater o autoritarismo que chega ao poder por meio das eleições.
O toolkit não fala em jogos, mas em mobilização, pertencimento, cultura, infraestrutura. Lendo seus capítulos, aparece algo que se parece com uma arquitetura de jornada: há um momento de convocação, outro de entrada, seguido de contribuição ativa, um de deliberação e, por fim, de devolutiva. Essa leitura é útil como um ponto de partida para nosso artigo.
Pretendemos conectar os aspectos levantados pelo toolkit com o Framework Octalysis, que nos guia como fundamentação para o uso de mecânicas de jogos aplicáveis às práticas cívicas. O famework organiza motivadores humanos em oito grupos, chamados de Core Drives, cada um com técnicas específicas.
Nossa hipótese é simples: o toolkit descreve condições e o Octalysis oferece motivadores. Como fazer com que as condições efetivamente engajem pessoas, motivando-as a participar dos processos? Talvez seja possível passar de princípios abstratos para um design operacional de experiências cívicas fundamentada em jogos.
O que o Octalysis nos fornece?
Antes de tentar traçar um paralelo, vale apresentar os oito Core Drives de forma rápida. Não é necessário memorizá-los, basta entender que cada um se relaciona a um tipo diferente de motivação humana:
- Meaning — significado épico e chamado. Por que isto importa além de mim?
- Accomplishment — desenvolvimento e realização. Como percebo meu progresso?
- Empowerment — empoderamento e feedback. Tenho autonomia e controle sobre minhas ações?
- Ownership — propriedade e posse. Sinto que isto é meu?
- Social Influence — influência social e pertencimento. Estou conectado a outros que me reconhecem?
- Scarcity — escassez e impaciência. Preciso de algo que é limitado?
- Unpredictability — imprevisibilidade e curiosidade. O que pode acontecer a seguir?
- Avoidance — perda e evitação. O que posso perder se não agir?
Cada Core Drive vem com técnicas, mas o que o framework oferece, no fundo, é um vocabulário nomeado para coisas que já existem em movimentos cívicos, que sem nome são difíceis de reproduzir deliberadamente. "Tornar atraente" é um princípio. "Usar narrativa de futuro, símbolos compartilhados e rituais de pertencimento" é design. A diferença entre os dois é o que vamos compreender aqui.
Convocar: por que alguém se importaria?
O toolkit começa com visão e pertencimento. Construir uma imagem de futuro. Tornar a participação atraente com cultura, humor e rituais. A intuição está correta: pessoas se engajam com algo que as inclui, que diz qual é o seu papel e por que isto importa.
O Core Drive que mais diretamente trabalha esse eixo é Meaning. Neste livro, publicado pelo Departamento de Design da UnB, Fragelli apresenta o jogo Billie Bilionário, que usa narrativa e a figura do "herói da humanidade" para conectar aprendizado de empreendedorismo a um propósito que transcende o indivíduo. A técnica é narrativa, e narrativa é transferível: uma campanha cívica pode construí-la. A questão passa a ser qual narrativa, o que é mais político que técnico.
Acho interessante observar que o toolkit já faz, sem saber, o que o Octalysis formaliza. A diferença é que o framework dá nome e estrutura. Isso pode parecer irrelevante, mas é justamente o que nos permite pensar em termos de mecânicas em vez de intenções.
Entrar: o primeiro passo não deve ser um empecilho
O toolkit fala em chamada à ação: algo claro, simples, conectado a impacto. Um caso que aparece no playbook vol. 04 é o Toma el Control, uma plataforma venezuelana que estruturou o engajamento de jovens eleitores em quatro níveis: registrar-se, promover entre pares, votar e defender o voto. Cada nível vinha com missões, desafios e recompensas. Não era um jogo, mas sua estrutura se assemelha a uma jornada gamificada: ações progressivas, objetivos claros, conquistas e devolutivas.
Três Core Drives operam aqui.
- Accomplishment oferece barras de progresso, símbolos de conquista, níveis. O jogo Desafio Alfa Beta, no livro, usa isso para estruturar alfabetização em etapas visíveis. Em uma jornada cívica, isso significa tornar cada passo reconhecível — para que o participante perceba que está avançando, não apenas preenchendo formulários.
- Empowerment oferece desbloqueio de fases, percepção de escolha, feedback instantâneo. O jogo Jornada (Des)Bloqueada mostra como o desbloqueio progressivo pode dar a sensação de ganho de capacidades reais. Em contexto cívico, isso é interessante: o participante não apenas "avança em uma esteira" — ele desbloqueia formas de agência. Avançar em uma esteira é cumprir etapas; desbloquear agência é ganhar capacidade de fazer algo que antes não podia. A distinção é sutil, mas importa.
- Scarcity é o que complica. O livro descreve este Core Drive exigindo cautela. O jogo Parô, Catô? usa contagem regressiva e appointment dynamics para ensinar sobre tratamento de lixo. Em contexto educacional, funciona. Em contexto cívico, a coisa muda de figura. Um prazo eleitoral real é legítimo, os prazos existem e têm consequências, mas fabricar urgência para gerar FOMO pode ser um problema.
Há também uma questão prática de fricção. Pessoas tendem a evitar criar contas, se o cadastro é exigido antes de qualquer interação, perde-se a oportunidade antes da jornada começar. O artigo complementar no blog da Pencil discute isso com mais profundidade, a partir da plataforma EJ que permite interações controladas sem cadastro prévio. O padrão "agir primeiro, cadastrar depois" parece mais alinhado com o que os Core Drives sugerem.
Contribuir: quando a pessoa deixa de ser audiência
O toolkit fica ainda mais interessante quando fala em organização distribuída: um núcleo oferece recursos, grupos locais adaptam e agem. Fala em fandoms: comunidades que produzem conteúdo, criam narrativas, mantêm vínculos. A passagem de espectador a cocriador exige papéis, recursos, autonomia e reconhecimento.
Ownership é o Core Drive mais óbvio. Construir do zero, coleções, apego ao monitoramento. O jogo Aventura Sensorial, um escape room para deficientes visuais descrito no livro, usa essas técnicas para criar pertencimento. A tradução cívica: grupos que constroem e adaptam materiais próprios, que colecionam evidências de impacto, que monitoram indicadores que lhes dizem respeito. O ponto é que o participante sente que algo é dele, não apenas que ele está contribuindo para os outros.
Social Influence complementa. Mentoria social, missões de grupo, economia da gratidão. O jogo Convés usa essas técnicas para recepção humanizada de novos professores. Em contexto cívico: reconhecimento público de contribuições, mentoria entre pares, celebração de vitórias coletivas. Tudo isso pode ser incluído no desenho de jogos cívicos.
Deliberar: onde gamificação e jogo sério divergem
Aqui a distinção entre gamificação e jogo sério passa a ser prática.
Gamificar a jornada de participação (tornar as etapas mais claras, com feedback, com reconhecimento) parece razoável. Entretanto, Gamificar a escolha já é outra coisa. Uma votação não deve se tornar um jogo de pontuação. Redesenhar o processo para torná-lo acessível é diferente de redesenhar o ato de poder para torná-lo mais "engajador".
Jogos sérios, em contrapartida, parecem úteis antes da decisão. Simulações de orçamento, jogos de negociação de prioridades, ensaios de formação de coalizão são espaços à parte onde se pode experimentar.
O Core Drive de Unpredictability é pertinente aqui, mas com um deslocamento interessante. No jogo Filantópicos, do livro, caixas misteriosas e antecipação revelam desafios progressivamente. A técnica pode ser adaptada para revelar trade-offs de políticas públicas em uma simulação deliberativa, como exposição progressiva de dilemas: primeiro você vê o problema de um ângulo, depois de outro, e a escolha fica mais informada.
Empowerment também é central. Escolhas significativas, percepção de escolha e feedback instantâneo são o que distingue uma simulação deliberativa de um quiz superficial. Se o participante percebe que suas escolhas dentro do jogo têm consequências dentro do jogo (e que essas consequências lhe dizem algo sobre o mundo real), há aprendizagem. Se não, há entretenimento.
A fronteira entre tornar um processo inteligível e trivializar uma decisão democrática é discutida no artigo complementar. Aqui, basta observar que o design de jogos oferece ferramentas para essa fronteira.
Sustentar: o poder da devolutiva
Accomplishment e Empowerment operam aqui construindo níveis de compromisso visíveis, fornecendo feedback contínuo das operações executadas e possibilitando capacitação progressiva. Entretanto, a devolutiva que defendemos ser necessária é a que ocorre no mundo real: "sua pauta foi aprovada", "sua pressão mudou a votação", "sua contribuição virou lei".
O artigo de Hassan e Hamari reforça que as iniciativas com maior engajamento contínuo criaram ciclos de devolutiva com os cidadãos, não apenas loops de badges e desafios. A devolutiva, então, passa a conectar o final do processo ao primeiro motivador, meaning, fortalecendo o vínculo do indivíduo com a capacidade de transformação e seu sentido. A devolutiva tem o poder de reiniciar o processo, tornando-o ainda mais forte.
O que sobra da articulação
Voltando à hipótese inicial: o toolkit descreve condições; o Octalysis oferece motivadores. A articulação entre os dois permite passar de princípios abstratos para design operacional?
A resposta, após o exercício, é: sim.
O que funciona: os Core Drives oferecem um vocabulário nomeado para práticas que o toolkit descreve em linguagem de mobilização. "Tornar atraente" vira "usar narrativa, rituais e Social Influence". "Chamada à ação" vira "onboarding com Accomplishment e Empowerment". Essa tradução permite que alguém que está projetando uma experiência cívica pense em termos de mecânicas concretas, não apenas de princípios.
O que exige cautela: alguns Core Drives (especialmente Scarcity e Avoidance) são desenhados para criar engajamento através de mecanismos que, em contexto cívico, podem minar exatamente o que deveriam fortalecer: a autonomia do participante. A própria literatura já adverte sobre Scarcity e dark patterns (veja aqui). O alerta deve ser mais forte quando o que está em jogo é participação democrática.
A revisão de Hassan e Hamari sobre 66 estudos de e-participação gamificada encontrou associações positivas com motivação e aprendizagem cívica, mas também destaca que é preciso examinar criticamente inclusão, ética e efeitos das escolhas de design.
Não há atalho: a construção desses processos depende de muito cuidado para que os jogos cívicos possam potencializar a participação cidadã. Do contrário a experiência poderia produzir uma concentração de poder em um pequeno grupo de participantes mais engajados e desmobilizar a maior parte da população.
