Por que um jogo?
Antes do Bullying Map, o enfrentamento à intimidação sistemática nas escolas contava com iniciativas relevantes, porém isoladas. A ausência de uma ferramenta digital capaz de integrar essas abordagens em uma experiência acessível ao público geral representava o principal gargalo para a escalabilidade das ações.
No caso do bullying, o desafio envolvia dois fatores: aproximar os jovens de um tema doloroso e, ao mesmo tempo, oferecer um espaço seguro para a reflexão e o relato. O jogo digital cumpre essa função ao criar uma camada de mediação entre o jogador e o conteúdo, permitindo o enfrentamento simbólico de situações sem a exposição direta do indivíduo.
O relatório de impacto da Pencil Labs menciona a redescoberta do poder de um jogo para abrir diálogos sobre bullying. A experiência lúdica consegue iniciar conversas e promover reflexões de forma mais natural do que abordagens exclusivamente discursivas, transformando o tema doloroso em uma jornada de empatia e acolhimento.
Gestalt e o "Frankenstein pedagógico"
Muitos jogos educativos tradicionais pecam pela ausência de uma visão de Gestalt, tratando o conhecimento como uma soma de partes isoladas. Fórmulas matemáticas ou vocabulário aparecem encaixados em mecânicas genéricas como dominós, jogos da memória e cartas, sem qualquer preocupação com a similaridade estrutural entre o jogo e o conteúdo a ser ensinado.
A diversão e o aprendizado caminham em direções opostas nesses modelos, gerando um "Frankenstein pedagógico": uma experiência entediante em que a estrutura do jogo não conversa com a estrutura do conteúdo. O design do Colmeia partiu de um princípio oposto, buscando fundir a mecânica de jogo e a intenção pedagógica em uma estrutura coerente, na qual cada fase, interação e decisão do jogador precisam fazer sentido dentro do tema do bullying.
Além disso, a metodologia buscou complementar a experiência, produzindo um conjunto de materiais em um ecossistema maior de cuidado, escuta e aprendizado. Abordamos mais sobre esse assunto em outro artigo, no blog da Pencil.
Core Drives em ação
O framework Octalysis, desenvolvido por Yu-Kai Chou, organiza técnicas de motivação em oito grandes grupos: Significado, Realização, Empoderamento, Propriedade, Influência Social, Escassez, Imprevisibilidade e Evitação. O livro Design de Jogos Sérios: Motivadores Humanos com Intencionalidade Pedagógica, organizado por Fragelli e Ruskowski e publicado pela UnB em 2024, estabelece a base teórica para o uso desses motivadores alinhados a teorias de aprendizagem como o behaviorismo, o cognitivismo e o humanismo.
O Colmeia aplicou motivadores específicos em sua construção:
- Significado: as histórias reais de bullying basearam as etapas do jogo, dando peso e relevância a cada interação.
- Empoderamento: o jogador age diante da intimidação, tomando decisões e observando consequências.
- Influência Social: a comunidade escolar se reconhece na narrativa, identificando padrões de comportamento entre vítimas, agressores e espectadores.
- Evitação: o medo de falar sobre o bullying torna-se um obstáculo superável pelo lúdico, sem expor o jogador.
A escolha dos Core Drives orientou o desenho das mecânicas e da narrativa desde a concepção do projeto, superando a abordagem superficial de pontos e medalhas comum em jogos educativos. A colaboração direta com pesquisadores e especialistas como Ricardo Fragelli e Tiago Barros na construção do game design permitiu ao projeto entregar uma experiência eficaz e divertida, integrando aprendizagem e cuidado em um recurso digital.
Da metodologia à mecânica
A Metodologia dos 3T's fundamenta a ação no Colmeia por meio de três passos: Talk, Tell and Tackle. A conversa, o relato e o enfrentamento estruturam as etapas do jogo, e a defesa pessoal adiciona um elemento de empoderamento corporificado à experiência. O projeto utilizou relatos reais de bullying como base para as fases, aumentando a relevância do conteúdo e a conexão do jogador com a narrativa.
A transição do nome BullyingMap para Colmeia trouxe uma metáfora central para o projeto. A colmeia representa uma estrutura coletiva em que os indivíduos são frágeis separadamente, porém o grupo é forte na união. O jogo se configura como uma jornada de acolhimento com o objetivo de conscientizar e promover um ambiente escolar mais seguro.
O que aprendemos
O design de um jogo sério sobre bullying exige mais do que boa vontade. Exige referência acadêmica, validação com especialistas e testes com o público-alvo. O Colmeia nasceu da colaboração entre a Pencil Games, a Universidade de Brasília e os pesquisadores do projeto, com a estrutura de Gestalt, os Core Drives do Octalysis e a Metodologia dos 3T's formando a base metodológica. O resultado foram mais de 15 mil acessos e mais de mil jovens alcançados por meio do jogo.
