Da dor ao jogo_ o design por trás do Colmeia

Por Matheus Assis

Transformar um tema sensível em uma experiência lúdica exige cuidado e técnica. O game design precisa dialogar diretamente com o cotidiano dos jovens, possibilitar algum entretenimento sem perder o foco da mensagem. Mas como abordar a intimidação sistemática sem banalizar ou expor o sofrimento das pessoas?

Ilustração conceitual de uma colmeia estilizada. As células hexagonais formam um escudo protetor. No centro, elementos que remetam ao estudo de forma colaborativa em um ambiente escolar abstrato. O fundo apresenta padrão geométrico suave, sugerindo um espaço digital e seguro. Linhas finas conectam as células, indicando fluxo de comunicação e rede de apoio. Iluminação suave e acolhedora, com leve brilho emanando do núcleo da colmeia.
Ilustração conceitual de uma colmeia estilizada. As células hexagonais formam um escudo protetor. No centro, elementos que remetam ao estudo de forma colaborativa em um ambiente escolar abstrato. O fundo apresenta padrão geométrico suave, sugerindo um espaço digital e seguro. Linhas finas conectam as células, indicando fluxo de comunicação e rede de apoio. Iluminação suave e acolhedora, com leve brilho emanando do núcleo da colmeia.

Por que um jogo?

Antes do Bullying Map, o enfrentamento à intimidação sistemática nas escolas contava com iniciativas relevantes, porém isoladas. A ausência de uma ferramenta digital capaz de integrar essas abordagens em uma experiência acessível ao público geral representava o principal gargalo para a escalabilidade das ações.

No caso do bullying, o desafio envolvia dois fatores: aproximar os jovens de um tema doloroso e, ao mesmo tempo, oferecer um espaço seguro para a reflexão e o relato. O jogo digital cumpre essa função ao criar uma camada de mediação entre o jogador e o conteúdo, permitindo o enfrentamento simbólico de situações sem a exposição direta do indivíduo.

O relatório de impacto da Pencil Labs menciona a redescoberta do poder de um jogo para abrir diálogos sobre bullying. A experiência lúdica consegue iniciar conversas e promover reflexões de forma mais natural do que abordagens exclusivamente discursivas, transformando o tema doloroso em uma jornada de empatia e acolhimento.

Gestalt e o "Frankenstein pedagógico"

Muitos jogos educativos tradicionais pecam pela ausência de uma visão de Gestalt, tratando o conhecimento como uma soma de partes isoladas. Fórmulas matemáticas ou vocabulário aparecem encaixados em mecânicas genéricas como dominós, jogos da memória e cartas, sem qualquer preocupação com a similaridade estrutural entre o jogo e o conteúdo a ser ensinado.

A diversão e o aprendizado caminham em direções opostas nesses modelos, gerando um "Frankenstein pedagógico": uma experiência entediante em que a estrutura do jogo não conversa com a estrutura do conteúdo. O design do Colmeia partiu de um princípio oposto, buscando fundir a mecânica de jogo e a intenção pedagógica em uma estrutura coerente, na qual cada fase, interação e decisão do jogador precisam fazer sentido dentro do tema do bullying.

Além disso, a metodologia buscou complementar a experiência, produzindo um conjunto de materiais em um ecossistema maior de cuidado, escuta e aprendizado. Abordamos mais sobre esse assunto em outro artigo, no blog da Pencil.

Core Drives em ação

O framework Octalysis, desenvolvido por Yu-Kai Chou, organiza técnicas de motivação em oito grandes grupos: Significado, Realização, Empoderamento, Propriedade, Influência Social, Escassez, Imprevisibilidade e Evitação. O livro Design de Jogos Sérios: Motivadores Humanos com Intencionalidade Pedagógica, organizado por Fragelli e Ruskowski e publicado pela UnB em 2024, estabelece a base teórica para o uso desses motivadores alinhados a teorias de aprendizagem como o behaviorismo, o cognitivismo e o humanismo.

O Colmeia aplicou motivadores específicos em sua construção:

  • Significado: as histórias reais de bullying basearam as etapas do jogo, dando peso e relevância a cada interação.
  • Empoderamento: o jogador age diante da intimidação, tomando decisões e observando consequências.
  • Influência Social: a comunidade escolar se reconhece na narrativa, identificando padrões de comportamento entre vítimas, agressores e espectadores.
  • Evitação: o medo de falar sobre o bullying torna-se um obstáculo superável pelo lúdico, sem expor o jogador.

A escolha dos Core Drives orientou o desenho das mecânicas e da narrativa desde a concepção do projeto, superando a abordagem superficial de pontos e medalhas comum em jogos educativos. A colaboração direta com pesquisadores e especialistas como Ricardo Fragelli e Tiago Barros na construção do game design permitiu ao projeto entregar uma experiência eficaz e divertida, integrando aprendizagem e cuidado em um recurso digital.

Da metodologia à mecânica

A Metodologia dos 3T's fundamenta a ação no Colmeia por meio de três passos: Talk, Tell and Tackle. A conversa, o relato e o enfrentamento estruturam as etapas do jogo, e a defesa pessoal adiciona um elemento de empoderamento corporificado à experiência. O projeto utilizou relatos reais de bullying como base para as fases, aumentando a relevância do conteúdo e a conexão do jogador com a narrativa.

A transição do nome BullyingMap para Colmeia trouxe uma metáfora central para o projeto. A colmeia representa uma estrutura coletiva em que os indivíduos são frágeis separadamente, porém o grupo é forte na união. O jogo se configura como uma jornada de acolhimento com o objetivo de conscientizar e promover um ambiente escolar mais seguro.

O que aprendemos

O design de um jogo sério sobre bullying exige mais do que boa vontade. Exige referência acadêmica, validação com especialistas e testes com o público-alvo. O Colmeia nasceu da colaboração entre a Pencil Games, a Universidade de Brasília e os pesquisadores do projeto, com a estrutura de Gestalt, os Core Drives do Octalysis e a Metodologia dos 3T's formando a base metodológica. O resultado foram mais de 15 mil acessos e mais de mil jovens alcançados por meio do jogo.

educação, game design

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