Estudo de Caso

Colmeia

Colmeia — Bullying Map

school
Setor
SETOR: EDUCAÇÃO
Período
Q2 2025
Parceiro
Bullying Map
01. Problema

O desafio

Diante de dados alarmantes sobre a incidência de bullying no Brasil e do aumento de episódios de agressão em ambientes educacionais, existe uma necessidade urgente de enfrentar a violência escolar e seus impactos no desenvolvimento de crianças e adolescentes.

No entanto, as iniciativas e metodologias existentes operam de forma fragmentada, com baixa integração entre educação, tecnologia e engajamento contínuo dos estudantes. A ausência de ferramentas gamificadas estruturadas limita o alcance e a eficácia das ações. Educadores e instituições têm dificuldade em manter o tema presente no dia a dia escolar e em promover mudanças de comportamento consistentes entre vítimas, agressores e espectadores. Faltava uma solução que dialogasse diretamente com o cotidiano dos jovens e que conseguisse transformar aprendizado em experiência prática, significativa e em larga escala.

02. Solução

O que foi construído

A Pencil Games, a UnB e os demais pesquisadores do projeto uniram-se para construir um ecossistema educacional gamificado, pensado para conscientizar, acolher e promover aprendizado por meio de experiências interativas.

mapa homepage - bullying map

A solução evoluiu para um conjunto integrado de ferramentas que conectaram o ambiente digital ao espaço pedagógico presencial, incluindo:

  • Jogo digital "Colmeia": focado em engajamento e aprendizado prático;
  • Mapa interativo: para coleta segura de relatos anônimos de situações de bullying;
  • Oficinas e eventos em escolas: para reforço da mensagem no ambiente físico.

Todo o desenho da solução foi guiado por princípios de inovação social, usabilidade e segurança da informação. A Pencil Games foi fundamental na estruturação da experiência e na transformação de conteúdos sensíveis em uma linguagem acessível e envolvente, adequada às diferentes faixas etárias e contextos escolares.

03. Resultados

Impacto medido

A abordagem sistêmica e gamificada do Bullying Map gerou engajamento real e mensurável, aproximando os jovens do debate e promovendo um ambiente escolar mais seguro. Os principais resultados incluem:

+15.000

acessos às plataformas e jogos digitais.

+1.000

jovens alcançados pelo programa.

+70

depoimentos de situações de bullying coletados.

Havia uma expectativa no início do projeto que foi surpreendida com várias mudanças graças ao trabalho das equipes envolvidas. O produto final foi algo inesperado e satisfatório, e a rápida comunicação entre os times foi um diferencial no projeto. — Equipe BullyingMap