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Metadesign: como equipes multidisciplinares criam jogos sérios sem um game designer

Por Arthur Sturzbecher

O caminho metodológico para construir um jogo com propósito sem a figura de um game designer: o metadesign de jogos sérios. O método, apresentado por pesquisadores da UnB, propõe uma estrutura que orienta equipes multidisciplinares no processo de design de jogos sem depender de um especialista.

A imagem apresenta o metadesign como uma estrutura geométrica inspirada no Duplo Diamante. À esquerda, formas em rosa e ciano representam a expansão colaborativa de repertórios no Discovery. No centro, um foco luminoso marca a síntese das decisões e a transição para a produção. À direita, módulos em ciano e verde organizam os elementos em uma experiência de jogo séria e coerente. O grid quadrado sutil reforça método, clareza e conexão entre aprendizagem, motivação e propósito.
A imagem apresenta o metadesign como uma estrutura geométrica inspirada no Duplo Diamante. À esquerda, formas em rosa e ciano representam a expansão colaborativa de repertórios no Discovery. No centro, um foco luminoso marca a síntese das decisões e a transição para a produção. À direita, módulos em ciano e verde organizam os elementos em uma experiência de jogo séria e coerente. O grid quadrado sutil reforça método, clareza e conexão entre aprendizagem, motivação e propósito.

Quando uma equipe multidisciplinar de educadores, pesquisadores e designers se reúne para construir um jogo com propósito, um obstáculo comum aparece: a ausência de um game designer. Sem essa figura, o processo de design tende a produzir jogos com mecânicas soltas sobre conteúdo, em que diversão e aprendizado não se conectam.

Um caminho metodológico para esse problema foi formalizado por pesquisadores da UnB no projeto Cerrado Visual: o metadesign de jogos sérios. O método propõe uma estrutura que orienta equipes no processo de design de jogos sem depender de um especialista em Game Design.

Gestalt e a estrutura do jogo

Lucas Costa (2009), em estudo apresentado no SBGames, identificou que o equívoco mais frequente dos jogos educativos tradicionais é a ausência de uma visão de Gestalt. Essas ferramentas tratam o conhecimento como uma soma de partes isoladas, encaixando fórmulas ou vocabulário em mecânicas genéricas, sem construir ou compor a estrutura do conceito como um todo.

Quando a estrutura do jogo não dialoga com aquilo que se pretende ensinar, diversão e aprendizado simplesmente não se encontram. A efetividade pedagógica depende da similaridade estrutural entre jogo e conteúdo, com a diversão como motor de engajamento. É esse o princípio que orienta a metodologia da Pencil Games, organizada em duas fases: Discovery e Produção Épica.

A Tétrade Elementar como estrutura de análise

Para operacionalizar essa visão de Gestalt, vale recorrer à Tétrade Elementar de Jesse Schell, descrita no livro The Art of Game Design: A Book of Lenses. Schell propõe que todo jogo é composto por quatro elementos fundamentais e interdependentes:

  • Estética: a "cara" do jogo. O elemento mais visível para o jogador. Engloba gráficos, animações, trilha sonora, efeitos sonoros e a psicologia das cores que criam a atmosfera e o feedback visual imediato.
  • Mecânica: as regras, procedimentos e sistemas que definem a jogabilidade e a interação do jogador com o jogo. Inclui objetivos, pontuações, movimentos permitidos, inteligência artificial e as lógicas que determinam o comportamento do jogo.
  • Narrativa: a sequência de eventos, história e enredo. Pode ser linear, ramificada ou emergente — construída pelas ações do jogador. Serve para contextualizar as mecânicas e aumentar a imersão, apresentando conflitos, personagens e desenvolvimentos.
  • Tecnologia: os artefatos, plataformas e ferramentas técnicas que tornam o jogo possível. Inclui hardware (consoles, PCs, dispositivos móveis), software (motores como Unity ou Unreal) e os meios físicos ou digitais que permitem a interação entre jogador e jogo.

Schell ressalta que nenhum desses elementos é mais importante que os outros. Eles devem funcionar em conjunto para criar uma experiência coesa, variando apenas em seu nível de visibilidade para o usuário final. A estética é o que o jogador vê e ouve imediatamente, mas a mecânica, a narrativa e a tecnologia sustentam essa experiência de forma invisível.

A tétrade é útil para uma equipe multidisciplinar como lente compartilhada de análise. Os quatro elementos funcionam como um vocabulário comum que toda a equipe usa ao tomar decisões de design colaborativamente. Quando o grupo discute uma mecânica, a tétrade lembra que é preciso verificar o impacto na narrativa, na estética e na tecnologia. Quando discute a narrativa, precisa verificar a coerência com as mecânicas. A tétrade garante que nenhuma dimensão seja negligenciada e que o jogo seja pensado como um todo.

O projeto Cerrado Visual

Marina Lima, Renata Cruz e Tiago Silva (2024) publicaram na revista Estudos em Design o artigo Metadesign de Jogos Sérios no Projeto Multidisciplinar Universitário Cerrado Visual. O trabalho descreve uma colaboração entre o Departamento de Design e o Laboratório de Ensino de Ciências da UnB, onde uma equipe multidisciplinar precisava criar jogos sérios sobre o bioma Cerrado sem depender constantemente de especialistas em Game Design.

A solução proposta é um método de metadesign: um design sobre o design. Uma estrutura que orienta o processo projetual de equipes que não dominam a linguagem de jogos. O centro do método é a trilha de procedimentos: uma sequência estruturada de etapas que guia a equipe desde a compreensão do problema até a concepção do jogo, fortalecendo o processo projetual e garantindo embasamento para decisões conscientes e intencionais.

A trilha distribui o conhecimento em vez de centralizá-lo. Cada etapa oferece critérios, ferramentas e perguntas-guia que permitem aos membros da equipe tomar decisões de design com fundamento. O metadesign reduz a dependência de um único indivíduo e torna o processo mais colaborativo e replicável.

Conexão com a metodologia da Pencil Games

A metodologia de P&D da Pencil Games é organizada em duas fases. O Discovery é onde se entende a dor do cliente, o público-alvo, os objetivos e as melhores técnicas. A Produção Épica é onde o jogo ganha vida, com a convicção de que diversão e aprendizado caminham juntos como uma estrutura coerente.

O metadesign de Lima, Cruz & Silva conversa com essa metodologia em três dimensões:

  • No Discovery, como estrutura de facilitação. A trilha de procedimentos pode guiar as oficinas de ideação com o cliente. A trilha distribui o processo: educadores, profissionais de saúde e gestores participam das decisões de design com critérios claros. A Tétrade Elementar de Schell pode ser acoplada à trilha como ferramenta de análise, oferecendo um vocabulário para que cada profissional contribua na dimensão que domina — narrativa, estética, mecânica ou tecnologia — sem que o jogo perca a coesão.
  • Na Produção Épica, como garantia de Gestalt. A trilha orienta a equipe a mapear o conceito antes de definir mecânicas. A tétrade complementa esse percurso ao garantir que as quatro dimensões do jogo sejam projetadas em conjunto, e que mudanças em um elemento sejam avaliadas em relação aos outros três.
  • Com o Octalysis, como camada motivacional. O framework Octalysis de Yu-Kai Chou, adotado pela Pencil Games para alinhar motivadores humanos a teorias de aprendizagem, oferece o motor do engajamento. O metadesign oferece a estrutura projetual que garante que esses motivadores sejam aplicados com intencionalidade pedagógica.

Um jogo bem motivado mas estruturalmente incoerente não ensina. Um jogo estruturalmente coerente mas sem motivação se torna um exercício acadêmico. A combinação dos dois é o que a Pencil Games chama de Produção Épica.

A vantagem de uma estrutura metodológica

Um benefício prático de desenhar o jogo com uma estrutura metodológica aparece também no momento de executar o desenvolvimento. Quando o jogo chega à fase de produção, seja internamente ou com um parceiro, o nível de maturidade do projeto permite que uma equipe técnica assuma a implementação sem que os objetivos pedagógicos sejam prejudicados.

A trilha de procedimentos gera documentação de design com fundamento: o conceito está mapeado, as mecânicas têm justificativa, os motivadores estão alinhados a teorias de aprendizagem. Uma equipe de desenvolvimento que recebe esse material consegue implementar o jogo com clareza sobre o que cada elemento faz e por que existe.
As decisões de design já foram tomadas com embasamento. O que resta à equipe técnica é resolver problemas de engenharia, arte e tecnologia, colaborando na construção do racional pedagógico a partir do que já foi trabalhado e não do zero.

Esse desacoplamento entre design e desenvolvimento é relevante para organizações que não mantêm um time permanente de game design. O metadesign permite que a fase conceitual seja conduzida pela equipe multidisciplinar que detém o conhecimento do domínio e que a fase técnica seja delegada a quem tem fluência em implementação. A fronteira entre as duas fases fica mais clara, e o risco de que a implementação técnica distorça os objetivos pedagógicos diminui.

O que isso significa na prática

Quando uma organização decide construir um jogo sério, raramente tem um game designer no time. Tem educadores, médicos, cientistas sociais, gestores públicos. O metadesign propõe que essa composição seja viável, desde que o processo seja estruturado.

Na Pencil Games, a trilha de procedimentos é usada como guia de facilitação nas oficinas de Discovery. O cliente participa como cocriador, com critérios e ferramentas para tomar decisões de design com fundamento.

O resultado é um processo mais democrático e replicável, que produz jogos sérios com estrutura, motivação e propósito alinhados.

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    Perguntas rápidas

    Quais as principais referências em metadesign de jogos sérios?

    Costa, L. D. (2009). O que os jogos de entretenimento têm que os jogos educativos não têm. VIII SBGames. Fragelli, R. R., & Ruskowski, B. O. (Org.) (2024). Design de Jogos Sérios: Motivadores Humanos com Intencionalidade Pedagógica. UnB. Lima, M. da S., Cruz, R. G. S. da, & Silva, T. B. P. e (2024). Metadesign de Jogos Sérios no Projeto Multidisciplinar Universitário Cerrado Visual. Estudos em Design, 32(2). Link Chou, Y. K. (2019). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Packt Publishing. Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses. 3ª ed. CRC Press.

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